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Aide pour les Srams air :

 
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Axion59
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MessagePosté le: Dim 11 Jan - 00:12 (2009)    Sujet du message: Aide pour les Srams air : Répondre en citant

Sram agilité Moins courant, mais tout aussi efficace, le Sram Air...
L'avantage qu'il détient sur les autres type de srams sont nombreux ; on retient les principaux :
*Facilité de tacle (Empêcher une personne de jouer) et de déplacement grâce à l'agilité
*Beaucoup de monstre solotables
*Beaucoup de Pm (Vous aurez 5pm au niveau 60 +1 avec l'invisibilité soit 6pm!)


Quelques indications pour bien monter : il suffit de donner les 2/3 des points dans l'agilité et 1/3 des points dans la vitalité, mais ceci est à titre indicatif (au delà de 50 de vitalité, pour ma part, cela ne sert plus à rien de monter la caractéristique...) : 100 pour les frileux.
Cependant, l'équipement adéquat revient relativement cher, mais tout dépend si vous voulez faire un Sram air potable.

Les premiers niveaux, vous les ferez sur Incarnam, avec votre superbe pano aventurier (ou Boune si c'est la dèche de kamas ^^).
Attention : Fourvoiement est un sort de type air, or il est totalement inutile, il est là juste pour vous dire que le Sram peut être de type air...

Niveau 13, 2 choses arrivent : le Double et les Dagues du Bandit. Munissez vous en donc, faites venir les créatures à coté du double pour qu'elles ratent leurs jets d'esquive ! Simple, facile et assez destructeur, continuez ainsi...

Niveau 17 : Invisibilité ! Montez le au niveau 5, et habillé de la panoplie Bandit + Cape/Coiffe/Anneau/Bottes de Bouftou, vous avez +11 à +15 dmg, +67 à +200 pdv, sois des coups sournois + piège à 31-56 par tour et des coups de dagues à 32-48 par tour... C'est pas extra mais quand même ! En étant invisible et tapant comme ça...
Bon, à ce niveau, il faut songer à monter la maîtrise des dagues...
A ce niveau, allez xp aux pichons, dans les calanques d'Astrub : vous les bloquez avec le double, puis vous les tapez à la dague du bandit...

Niveau 25 : Parfait, vous avez la maîtrise des dagues montée niveau 5 (ou pas) et de jolies Queues de Chatons vous attendent ! Il ne vous reste plus que +9 à +13 dmg, mais vous faites du tétradégats par tour, sois +36 à +52 dommage. Sois vous faîtes entre 45 à 127 par tour (sur du 0%). Allez donc voir les Scarafeuilles, avec le double qui bloque vous ne risquez pas grand chose (attention aux invocations et à ses attaques à 2Po, et évitez les bleu et les blanc...)
Vous pouvez aussi monter une maîtrise des Arc pour l'Arc Hidsad (ou pas).
Je trouve assez intéressant La Coiffe du Ploukosse +20%, combinée à des bottes bouftou bon jet %, cela devient vite sympathique ! Mais notez que les +dommages sont plus efficaces que les +% à ce niveau.

Niveau 29 : Vous pouvez opter pour des Bashers 80% air, mais les CC des Queues de Chatons vous ont trop marqué... Il existe aussi les Sangliers des Plaines !

Niveau 36 : Vous pouvez porter un Dantgoule (ou une Végacoiffe), et une Cape du Tofu Fou ! C'est pas merveilleux ? Attention, si vous optez pour une Cape du Tofu Fou, il faudra passer au Bashers 80%.

Le must c'est d'avoir le Dantgoule + Cape du Tofu Fou + Amulette de Silicate + Ceinture du Tot+ 2 L'Anneau Dhyn (6CC minimum) + Bottes de Faillete (5CC minimum), ainsi vous aurez +25 CC, et avec l'Agilité sa tombe à 1/2 CC ! Attention, si vous avez que +24, vous serait obliger d'avoir 390 en Agilité et sa c'est pas possible (en fait si mais on a pas tous énormément d'argent...)

Vous pouvez monter une Maitrise des Arcs aussi (ou dagues)...

Niveau 40 : Vous obtenez le choix de porter sois un Arc Hidsad soit une paire de Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan forgemagée 80% en air. Bon j'ai eu les miennes à 40 000k, mais l'hidsad coût à peine 1000k. Attention, n'oubliez pas que la paire de dagues enlève 1PM, vous passerez donc à 3 PM de base !

Niveau 42 : Le Piège d'immobilisation, après moultes changement, ce sort est devenu assez bon, voir excellent et pour un effet immédiat ! Donc évitez de l'actionner... A monter à un niveau assez bon (si vous avez peur de la trop grande zone du piège, le laisser au niveau 4)
Après, vous pourrez booster votre double (pour le nombre de tour), voir le Piège de Silence (pour l'instant peu avantageux), mais aussi Invisibilité d'Autrui si vous comptez faire du PvP ! Mais ne dépensez plus un seul point une fois le niveau 50 acquis pour Peur, puis pour Arnaque et aussi Pulsion de Chakra (mais attention pour son côté aléatoire)

Nuance : Pulsion est trop aléatoire, c'est du gâchis de points que de la monter.je confirme

A ce niveau là, vous devrez avoir environ 100 d'Agilité, 50 de Force et 50 de Vitalité (ou pas, la force n'est pas obligatoire si on reste full agi).
C'est déjà pas mal, mais vous pouvez continuer à 150/100/100 ; une fois 100 de Vitalité acquis (et encore, c'est trop! 50 sont suffisants imo), n'augmentez plus la caractéristique. Puis montez vous comme bon vous semble sur le bi-élément ou sur l'Agilité (100 de Force est quand même bien utile pour les prérequis - ou pas, si équipement qui suit).

Et après :
Le type de jeu ne change pas trop hélas, après tout dépend du type du jeu que vous voulez : Full Pm, Pur Agi', Bi-élémental...

LES SORTS :

Le double : un de points centraux du sram agi, il est indispensable. Votre double a les même caractéristiques que vous. Plus vous aurez d'agi, plus il en aura. Nombreux mobs n'ont pas de sort pour repousser, ainsi ils tenteront le plus souvent de tacler votre double, et plus vous aurez d'agi plus le nombre de mobs qui ne pourront tacler augmentera.
Votre double n'est pas forcément intelligent, il peut s'avérer poltron et déserter le navire, mais lorsqu'il est au cac il bouge plus. Vous pouvez l'aider en lui collant un ptit coup de peur
. (nb: le tacle se joue sur une opposition entre votre agi et celle de votre adversaire. vous serez sur de tacler à 100% si vous avez plus de 50 en agilité que votre adversaire).

Invisibilité : sort incontournable également. gain de pm/ et invisibilité(utile essentiellement en pvp)

Piège de masse
: sort permettant de coller des dommages terre (en restant invisible en pvp) et pratique lorsque les adversaires sont groupés. Il est modifiable par le +po se qui n'est pas a négligé. Il est surtout régie par vos +dommages et +dommages pièges. Je conseillerais plus de le monter directement lvl6 à son lvl d'acquisition (lvl121) pour le lancer 2fois par tour... Mais cela ne vous empêche de le monter avant pour la pano rat noir notamment (c'est une question de point de vue).

Invisibilité d'autrui : Sort tactique particulièrement jouissif à son lvl6, qui pour 3 pa vous permettra de rendre invisible n'importe quel individu (sauf vous) pendant 7tours. En pvm, il vous permettra de dégager une ligne de vue pour taper à l'arnaque si vous avez pas la possibilité de faire le tour de la personne gênante (double/amis). En pvp, il permet de rendre invisible tactiquement votre pote l'eni qui soignera sans se faire repérer, votre pote feca pour qu'il glyphe à tout va ou encore votre double. Cependant, il est à noter que la personne rendu invisible l'est également pour vous. Dans le cadre du double, cela peut s'avérer gênant, car il ne vous indiquera pas sa position à chaque fois qu'il bouge.

Piège empoisonnée : intéressant si vous faites du pvp, permettant de passer à travers l'immunité/trêve/bouclier féca et les renvois du xélor. Ce sort n'est pas ultime mais peut s'avérer utile (encore une fois, c'est une question de point de vue). Les lvls 3/5/6 sont intéressant dans le gain en tours de relance. Il est lançable à 3po de base et 4pour le lvl6 mais il est augmentable par les +po.

Piège d'immobilisation : Sort de retrait de pm le plus violent du jeu. y'a pas à chipoter, faut le monter 5 et 6 au lvl142. Modifiable par les +po également. Il est cependant maintenant important d'avoir de la sagesse pour qu'il soit efficace.

Piège de silence : sort utile mais pas ultime. Il intéressant à monter au lvl4/5 ou 6 selon les attentes de chacun. Portée modifiable également.

Peur : Sort à tout faire. Placement de votre double, qui peut également déclencher les pièges, à moins que vous soyez au cac ou à porté de votre adversaire pour le pousser dans vos pièges en restant invisible.

Arnaque : pas besoin de s'étendre, depuis sa modification à la maj (sur les cacs) il est devenu incontournable pour tout sram agi qui se respecte. à monter niveau 5 et 6. On peut cogner que 2fois sur une cible avec, mais peut être lancé sur autant de cible à votre porté du moment que vous avez les pa qui suivent. Il est modifiable par le +po. Cela favorise les stuffs agi/cc et po pour cogner de loin même si cela est en ligne.

Attaque mortelle
: Sort infligeant de gros dommages terre à 2po. Régie essentiellement par votre force et vos % de dommages. Il est une alternative pour les mobs à resist air. coûte 5pa de son lvl1 à 5 et 4 au lvl6 (lvl190).

Piège mortelle : Apprécier par les srams air aimant leurs invisibilités tout en collant des dommages sérieux à leurs adversaires. Il est cependant peu modulable : lancer en ligne et nécessite 5tours avant relance.

Sournoiserie lvl6 (lvl101) : une alternative à l'attaque mortelle quand on veut taper terre. Il est boostable par la po, ne nécessite par d'être lancer en ligne et lorsque qu'on joue 1/2cc au dagues, il l'est aussi.

Marteau de moon : Sort à très forte variable de dommages air à 8po(lvl5) ou 9po au lvl6 avec son retrait de po contre l'adversaire. Lorsque vous avez une réduction de po se sort peut être utile, mais pas ultime.

Enfin, il vous reste boomerang perfide si vous avez parchotté toutes vos caracs(ou pas) que vous pouvez récupérer à la fin du donjon skunk contre des boomerangs koalacs. Encore une fois c'est un sort qui peut s'avérer utile, mais pas ultime.

(items à collectionner à venir...)
_________________
Les filles c'est comme les bijoux, sa coûte chère et c'est précieux ! Respectez-les !


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MessagePosté le: Dim 11 Jan - 00:12 (2009)    Sujet du message: Publicité

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